Menu

5on5 Funcup

W czasie od rozpoczęcia meczu wszyscy zawodnicy biorący w nim udział muszą spełniać wymagania wymienione w dziale Zasady i informacje. Regulamin to zestaw wytycznych, a więc decyzje adminów mogą się od niego różnić w zależności od okoliczności. Jeśli masz jakieś pytania o regulamin, napisz etykietę wsparcia.

1. Podsumowanie Zasad

Ustawienia bitwy

  • Limit graczy: 5 graczy
  • Punkty Tier (poziomów): 40
  • Czas bitwy: 7 minut
  • Tryb gry: Atak / Obrona
  • Mapy: Jak ogłoszono w karcie meczu.

2. Zasady ogólne

2.1. Zasady regionalne

Zespół nie może mieć żadnych graczy, którzy nie są częścią regionu, gdzie chcą uczestniczyć, a w razie próby uczestnictwa stosuje się następujące kary:

  • Po raz pierwszy zespół próbuje wystartować w regionie, gdzie nie należy – natychmiastową dyskwalifikację z zawodów.
  • Po raz drugi zespół próbuje wystartować w regionie, gdzie nie należy – natychmiastową dyskwalifikację z zawodów oraz 4 punkty karne.
  • Za trzecim razem zespół próbuje wystartować w regionie, gdzie nie należą – natychmiastową dyskwalifikację z zawodów i 3 miesiące zakazu we wszystkich rozgrywkach ESL dla zespołu i wszystkich swoich graczy.
  • Za czwartym razem zespół próbuje wystartować w regionie, gdzie nie należą – natychmiastowa dyskwalifikacja z konkursu i 6 miesięcy zakazu ze wszystkich rozgrywkach ESL dla zespołu i wszystkich swoich graczy.

Jeśli zespół próbuje udawać inne obywatelstwo, stosuje się następujące kary:

  • Po raz pierwszy – 4 punkty karne dla zespołu
  • Przy drugiej próbie – 3 miesięczny ban we wszystkich rozgrywkach ESL
  • Za trzecim razem – 6 miesięcy zakazu we wszystkich rozgrywkach ESL

2.2. Konta Gracza

Każdy gracz musi mieć identyfikator Wargaming.net (Wargaming.net ID). Jeśli gracz nie posiada identyfikatora Wargaming.net, nie może brać udziału w żadnym turnieju WGL. Konto Electronic Sports League (ESL) musi zawierać dodane konto gry World of Tanks na serwerze europejskim.

Jeżeli zespół posiada gracza bez odpowiednio powiązanego konta ESL, zostaną nałożone następujące kary:

  • Drużyna otrzyma 3 punkty karne
  • Gracz otrzyma 3 punkty karne – mogą być usunięte, gdy konto w grze zostanie dodane!

Uwaga:

Nasz system wymaga, aby każdy gracz w zespole miał zarejestrowane i prawidłowe Konto gry. W przypadku, gdy system nie działa z powodu jednego z graczy, nałożone zostaną następujące kary:

  • Drużyna otrzyma 3 punkty karne
  • Gracz otrzyma 3 punkty karne – bez możliwości ich usunięcia!

Jeśli chcesz dodać lub zmienić konto gry należy zrobić zrzut ekranu swojego garażu w grze w celu weryfikacji.

2.3. Konto Drużyny

2.3.1. Drużyny

Każdy profil drużyny musi posiadać gracza jako kapitana drużyny. Zespół może korzystać tylko z graczy, którzy są widoczni w profilu zespołu.

Aby wziąć udział w naszych turniejach, każdy zespół musi mieć nazwę zespołu.

Nazwa zespołu nie musi być niepowtarzalny, ale ESL zastrzega sobie prawo do odrzucenia poszczególnych nazw zespołów, które są podobne lub takie same, jak znane marki lub nazwy.

Nazwy zespołu, które są zabronione przez prawo, nie będą przyjmowane i będą usuwane oraz karane poprzez 4 punkty karne.

Nazwy zespołu, które łamią wszelkie zasad etykiety i ogólnie przyjęte normy są zabronione i karane poprzez 4 punkty karne.

Jeśli konto ESL drużyny zostanie usunięte, a następnie odtworzone, punkty karne zostaną przeniesione i zespół otrzyma dodatkowe 4 punkty karne.

Jeśli drużyna potrzebuje skontaktować się z członkiem personelu administracji ESL z jakiegokolwiek powodu, to mogą to zrobić za pośrednictwem systemu pomocy technicznej lub przyłączając się do Lobby World of Tanks Poland – Admin Contact w ESL Anti-Cheat.

Logo zespołu powinno być związane z jego nazwą. Loga chronione prawem autorskim lub łamanie ogólnie przyjętych norm lub etykiety jest zabronione i takie loga będą usuwane.

2.3.2. Członkowie drużyny

W turnieju (League, Series, Championship, etc.) gracz może grać tylko dla jednego zespołu. Listę przykładów można znaleźć w sekcji FAQ portalu ESL.

Poniższe nie mogą grać w powiązanych turniejach:

  • Zespoły zbanowane / Zablokowane
  • Zbanowani / Zablokowani gracze
  • „Nieaktywni” lub „Honorowi” gracze.

Wszyscy gracze, którzy dołączyli do zespołu przed określeniem oficjalnej daty i czasu meczu, są dopuszczeni do udziału w tych meczach, o ile spełniają oni kryteria dla tego turnieju (z ograniczeniami).

2.3.3. Zmiana nazwy zespołu

Zespół może zmienić swoją nazwę w dowolnym momencie. Dotyczy to także,jeśli zespół jest zrestrukturyzowany. Wyniki oraz osiągnięcia zostaną przeniesione do nowego zespołu.

Korzystanie z opcji zmiany nazwy aby oszukać inne zespoły jest zabronione.

Złamanie tej zasady będzie skutkowało otrzymaniem 4 punktów karnych.

Bardzo długie nazwy zespołu lub ciągła zmiana nazwy jest zakazana i będzie karana 2 punktami karnymi za każdą zmianę.

2.4. Inne zawody

W przypadku, gdy zespół lub zawodnik uczestniczy w innych turniejach (ESL, czy też nie) w tym samym czasie, gdy zaplanowano start meczu turniejowego nie będziemy mieli innego wyboru niż zdyskwalifikować zespół. Jest w naszym najlepszym interesie, aby mieć ciągłość w turnieju a takie działania mają na celu utrzymanie jej.

Nie zezwalamy na przekładanie meczy. Wszystkie mecze muszą zostać rozegrane na turnieju tak, jak zaplanował je system ESL.

2.4.1. Administratorzy oraz transmisje

  • Administratorzy i / lub streamerzy zawsze mogą dołączyć do każdej bitwy w rozgrywkach ESL jako obserwator.
  • Jeśli administrator lub streamer poprosi, aby zaprosić go do walki w konkursie ESL drużyna ma obowiązek to zrobić.
  • Jeśli odmówisz zaproszenia administratora i / lub streamera, zostaniesz zdyskwalifikowany z turnieju.
  • Jeśli streamer jest wyrzucony z meczu w jakikolwiek sposób, zostaniesz zdyskwalifikowany z turnieju.

WAŻNE!‚ Oficjalni streamerzy oraz konta uprawnione są ogłaszane na stronie meczu i streamy można znaleźć na stronie turnieju. Osoby, które zostaną złapane na próbie oglądania meczu z fałszywego konta otrzymają ‚bana na 3 miesiące na wszystkich rozgrywki.

2.5. ESL Anticheat – Ogólne

ESL Anticheat jest obowiązkowy dla wszystkich graczy do korzystania przez cały czas trwania wszystkich meczów. Proszę pamiętać, że gracze są odpowiedzialni za swoje własne ustawienia, które obejmuje sprawdzenie co najmniej 3 godziny przed turniejem lub ligą, że ich EAC działa. Prawidłowy login oraz logout oznacza poprawne korzystanie z programu. Prawidłowy login wyświetla godzinę przed rozpoczęciem pierwszej walki. Prawidłowy logout wyświetla czas po zakończeniu ostatniej bitwy.

  • Gracz może mieć wiele loginów i logoutów podczas meczu, tak długo, jak jest poprawnie zalogowany przez cały czas trwania wszystkich walk.

Wszyscy gracze, którzy dostarczają dowodów (zrzut ekranu z komunikatem o błędzie i numerem od ESL Anticheat i czasu ze strony internetowej ESL), że ESL Anticheat został zatrzymany z powodu błędu (z wyjątkiem znanego błędu związanego z antywirusem) mogą być zwolnieni ze stosowania ESL Anticheat i administracja odpowiedzialna będzie informować zespoły o wyjątku.

2.5.1. ESL Wire – kary

  • Brak loginu w jednej z rund: przegranie rundy
  • Brak loginu przez cały mecz: dyskwalifikacja
  • Natychmiastowe wylogowania (wylogowanie tuż po zalogowaniu się) oznaczają, że gracze nie używają ESL Anticheat w trakcie meczu, dlatego też traktowane są jako brak zalogowania.
  • Brak wylogowania z ESL Anticheat: ostrzeżenie.

Drużyna, która otrzyma 2 ostrzeżenia w różnych rundach turnieju zostaje zdyskwalifikowana. Ostrzeżenia za brak wylogowania są ważne przez 14 dni. Kolejne braki wylogowania są traktowane i karane tak, jak gra bez ESL Anticheat.

Wzmianki:

  • Logi z ESL Anticheat nie będą brane pod uwagę w przypadku, gdy mecz zakończył się technicznym zwycięstwem.
  • Admini mogą zadecydować o dyskwalifikacji drużyny bez ostrzeżenia bądź protestu w przypadku, gdy zauważą brak wylogowania u jednego bądź kilku graczy w kilku rundach.
  • W sytuacji, gdy złożony jest protest, ale w obu drużynach byli gracze niezalogowani w ciągu całego meczu, drużyny te zostają zdyskwalifikowane.
  • W kilku przypadkach admini mogą zdecydować o powtórzeniu meczu, o ile obie drużyny wyrażą na to zgodę i harmonogram turnieju na to pozwala.
  • Złożenie protestu dotyczącego braku zalogowania do ESL Anticheat przed rozpoczęciem meczu może skutkować dyskwalifikacją drużyny składającej protest, czy nawet obu drużyn, jeżeli turniej będzie odbywał się z dużym opóźnieniem.

2.6. Powtórki

Funkcja powtórka musi być aktywowana przez wszystkich graczy na całej długości meczu ESL.

Tylko administrator może zażądać powtórki i jeśli gracz nie może dostarczyć powtórki, będzie karany w sposób następujący:

  • 2 punkty karne – jeśli nie ma podejrzenia o oszustwo
  • 4 punkty karne – jeśli istnieje podejrzenie o oszustwo

3. Szczegółowe zasady Fun Cup

3.1. System turnieju: Fun Cup

  • Data: każda środa
  • Godzina: 19:00
  • Nagrody zależne od tieru sekcji

3.2. Ustawienia bitwy

  • Ilość Graczy: 5 graczy
  • Czas: 7 minut
  • Serwer: Mecze muszą być rozgrywane na serwerze EU1.
  • Jeśli nie jest dostępny EU1 może być zastosowany EU2 tak jak sprecyzowano w punkcie 3.2.1
  • Mapy: znajdują się w szczegółach meczu

Tak jak zakłada system, w tym turnieju można grać tylko w formacie 5on5. Zespoły, które używają mniej (lub więcej) niż 5 graczy, stracą swój mecz.

3.2.1. Problemy z serwerem / systemem BattleAPI

W wyjątkowych przypadkach zespół administratorów może zdecydować, że mecz zostanie rozegrany poprzez bitwę treningową. Tymi przypadkami, choć nie ograniczają się do nich, są:

  • Awaria serwera EU1
  • Problem z BAPI w końcowej fazie turnieju
  • Znany problem z Tie-breakerem, gdzie strony są wybierane losowo (na życzenie obu drużyn)

Gdy tylko drużyny zapoznają się z sytuacją i decyzją o rozegraniu bitwy/meczu przez tryb bitew treningowych obowiązkiem kapitanów jest napisanie nicków graczy, którzy będą brali udział, w czacie meczowym. Ważne jest, by nicki te były przedstawieniem nazwy konta w grze, nie na profilu ESL. Po dołączeniu wszystkich graczy kapitanowie obu drużyn w prywatnej wiadomości (w grze) piszą do Administratora listę czołgów, których użyją w danej rundzie.

Jeśli czołgi wybrane przez graczy będą się różnić od tych, o których poinformowany został Administrator drużyna zostanie ukarana zostanie odpowiednio do skali wykroczenia.

3.3. Wynik meczu

Oba zespoły są odpowiedzialne za to, że prawidłowy wynik zostanie wprowadzony. Jeśli są jakieś nieporozumienia, zespół protestujący musi otworzyć protest lub ticket supportu. Protesty w czacie meczu nie ostrzegą zespołu administratorów, dlatego problem nie zostanie rozwiązany.

Dla drużyn, które atakują

  • Zwycięstwo = wygrałeś mapę jeśli wszystkie czołgi zostały zniszczone lub jeśli zdobyłeś bazę wroga w czasie.
  • Porażka = przegrałeś mapę, jeśli wszystkie czołgi są zniszczone lub jeśli nie zdobyłeś bazy wroga w czasie.

Dla drużyn, które bronią

  • Zwycięstwo = wygrałeś mapę jeśli wszystkie czołgi zostały zniszczone lub upłynął czas.
  • Porażka = przegrałeś mapę, jeśli wszystkie czołgi są zniszczone lub jeśli przeciwnik przejął twoją bazę.

3.3.1. Tryb: Best of 3

W Best of 3, grasz tylko jedną mapę, która jest wstępnie określona i pokazana w karcie meczu, 2 razy w następujący sposób:

  • Drużyna A atak na pierwszej mapie, a zespół B będzie bronić
  • Drużyna A broni na drugiej mapie i zespół B atakuje

W Best of 3 gra się, aż jedna z drużyn osiągnie 2 wygrane.

3.3.1.1. Tie Breaker

W przypadku, gdy po 2 rundach jest wynik 1-1, trzeba rozegrać Tie-break.

Mapa dla Tie Breaker zostanie ustalona oddzielnie dla każdej z rund i będzie pokazana na stronie meczu.

Tier Breaker – Gospodarz

  • Zespół, który osiągnął najszybsze zwycięstwo (mający więcej czasu pozostałego do zakończenia bitwy) w pojedynczej bitwie jako atakujący zostaje gospodarzem w Tie Breaker.
  • W przypadku, gdy żaden zespół nie osiągnął zwycięstwa jako atakujący, drużyna z wyższym współczynnikiem zadanych obrażeń we wszystkich grach meczu jako atakujący jest Gospodarzem.
  • Gospodarz będzie się bronić podczas gry Tie Breaker.
  • Zwycięstwo w grze Tie Breaker przyznaje zwycięstwo w całym meczu.

3.3.2. Tryb: Best of 5

W Best of 5 grasz dwie mapy, które są wstępnie zdefiniowane i przedstawione w arkuszu meczu po 2 razy każda w sposób następujący:

  • Drużyna A atak na pierwszej mapie, a zespół B będzie bronić
  • Drużyna A broni na pierwszej mapie, a zespół B będzie atakować
  • Drużyna A broni na drugiej mapie i zespół B atakuje
  • Drużyna A atakuje na drugiej mapie, a zespół B będzie bronić

W best of 5, będziecie grać, aż jedna z drużyn osiągnie 3 zwycięstwa.

3.3.2.1. Tie Breaker

W przypadku, gdy wynik po 4 rundach wynosi 2-2, trzeba rozegrać Tie-break.

Mapa dla Tie Breaker zostanie ustalona oddzielnie dla każdej z rund i będzie pokazana na stronie meczu.

Tier Breaker – Gospodarz

  • Zespół, który osiągnął najszybsze zwycięstwo (mający więcej czasu pozostałego do zakończenia bitwy) w pojedynczej bitwie jako atakujący zostaje gospodarzem w Tie Breaker
  • W przypadku, gdy żaden zespół nie osiągnął zwycięstwa jako atakujący, drużyna z wyższym współczynnikiem zadanych obrażeń we wszystkich grach meczu jako atakujący jest Gospodarzem.
  • Gospodarz będzie się bronić podczas gry Tie Breaker.
  • Zwycięstwo w grze Tie Breaker przyznaje zwycięstwo w całym meczu.

3.4. Zasady meczu

3.4.1. Czołgi

Zespoły mogą zawierać czołgi różnych narodów. Limit tierów pojazdu dla pojedynczego czołgu wynosi 8. Łączna wysokość punktów poziomów w jednym zespole nie może przekraczać 40 (5 zawodników), bez dolnego ograniczenia. Każda runda, gdzie stosowany jest niedozwolony czołg będzie traktowana jako przegrana.

W przypadku, gdy przeciwnik łamie którekolwiek z powyższych zasad, trzeba będzie stworzyć ticket protestu.przypadku, gdy przeciwnik łamie którekolwiek z powyższych zasad, trzeba będzie stworzyć ticket protestu.

3.4.2. Battle API

Używamy automatycznego systemu zaproszeń, uprzejmie informujemy więc, że:

  • Nie trzeba tworzyć bitwy treningowej! – Zostaniesz automatycznie zaproszony na spotkanie przez specjalny system walki.
  • Nie ma pickowania czołgów! – Po prostu wybierz swój czołg i naciśnij gotowy.
  • Atak / Obrona pokazane są w grze i są przypisane losowo!
  • Tie Breaker – drużyna z lepszym czasem ataku, lub w każdym przypadku, z najwyższym współczynnikiem zadanych obrażeń jako atakujący, będzie zawsze bronić w Tie Breaker.

Typowe błędy, których należy unikać:

  • Nie zapomnij, aby rozpocząć grę z ESL Anti-Cheat – ostatecznie stracisz mecz, jeśli nie będziesz używać ESL Anti-Cheat.
  • Nie zapomnij nacisnąć gotów – jeśli nie klikniesz gotów zanim skończył się czas przygotowania:
  • Za pierwszym razem podczas meczu – zespół straci rundę.
  • Drugi raz podczas meczu – zespół przegra mecz.

Aby uzyskać więcej informacji, zajrzyj na stronę BAPI FAQ.

3.4.2.1. Status meczu – exception

W przypadku, gdy żadna z drużyn nie będzie gotowa, zanim upłynie czas przygotowania, mecz zostanie ustawiony jako “exception”.

Po raz pierwszy, podczas tego samego meczu, jeśli oba zespoły są aktywne – mecz zostanie zrestartowany. Drugi raz podczas tego samego meczu – oba zespoły będą dyskwalifikowane.

3.4.3. Restart

Przy obecnym systemie BAPI, restarty bitwy na żądanie są niemożliwe!

3.5. Mapy turnieju i Tie Breakera

  • Lakeville – Atak / Obrona
  • Prokhorovka – Atak / Obrona
  • Ruinberg – Atak / Obrona
  • Kharkov – Atak / Obrona
  • Ghost Town – Atak / Obrona

3.6. Lista zakazanych modyfikacji

  • Oznaczanie zniszczonych obiektów na minimapie – znany jako przewrócone drzewa i zniszczone obiekty
  • Aimbot and Auto-aimbot
  • Zmiana przejrzystości obiektów na mapie – tzw. Tundra
  • Modyfikacja pokazująca czas przeładowania czołgów przeciwnika
  • Zmiany znaczników

Więcej informacji

Zewnętrzne aplikacje

  • Warpack
  • Tundra
  • Wszelkie pozostałe zewnętrzne aplikacje wpływające na ogół rozgrywki

4. Modyfikacje reguł

ESL Administracja zastrzega sobie prawo do zmiany lub modyfikacji tych zasad, a w szczególnych przypadkach podejmować decyzje nie objęte tymi przepisami, aby zachować ducha uczciwej konkurencji i współzawodnictwa.

5. Punkty karne

Ogólnie gracz i zespół może otrzymać maksymalnie 6 punktów karnych za mecz, chyba że naruszenie ma wyższą karę. Zespół jest karany tylko raz za naruszenie, niezależnie od ilości graczy. Jeżeli zawodnik lub drużyna otrzymuje punkty karne za wielokrotne naruszenie, są one sumowane.

Wykroczenie Ilość punktów karnych
Przerwanie meczu Gracz / zespół: 4
Użycie gracza nieaktywnego Gracz / zespół: 3
Użycia gracza zbanowanego Gracz / zespół: 6
Użycie gracza niezarejestrowanego Gracz / zespół: 3
Granie ze złym kontem gry Gracz / zespół: 3
Granie bez zarejestrowanego konta gry Gracz / zespół: 3
Multikonto / Fałszywe konto Gracz / zespół: Ostrzeżenie / 1-3
Fałszywe państwo / narodowość Gracz / zespół: Ostrzeżenie / 1-3
Matactwo Gracz / zespół: 1-4
Fałszywy wynik Gracz / zespół: 4
Fałszywe media meczowe (screeny itd.) Gracz / zespół: 6
Oszukiwanie Gracz: 12 / zespół: 6
Inne Gracz / zespół: 1-12

Logowanie

WG ID

Zaprenumeruj ten blog przez e-mail

Wprowadź swój adres email aby zaprenumerować ten blog i otrzymywać powiadomienia o nowych wpisach przez email.

WSPÓŁPRACUJEMY Z:

wgimage

 

kupuj gry ze zniżką:
g2a

 

MYhGB

 

TWB-GIF-ON-WHITE